Cuando apareció el cómputo educativo se manejaba el texto, preguntas, resolución de problemas como aspectos claves en su aplicación. Se aplicaba al estudio de la trayectoria de proyectiles, mediante simulaciones y animaciones en estado inicial. Hoy se identifican tres vertientes o ámbitos del cómputo educativo:
- a) Enseñanza de la computación, que implica una metodología específica. b) Empleo de la computadora como herramienta de apoyo a los procesos educativos. c) Empleo de la computadora como herramienta y auxilio de la enseñanza y el aprendizaje.
2) Diseño de metodologías de aplicación.
3) Definición de proyectos de incorporación de la computadora.
4) Estudio del impacto en los usuarios (principalmente el cambio)
5) Estudio del impacto sociocultural con su introducción.
6) Análisis de las nuevas tecnologías en sus especificidades y naturaleza.
En la educación la computadora es un medio que fortalece el proceso enseñanza - aprendizaje. Se están utilizando los programas de aplicaciones como, por ejemplo: procesadores de palabras (para crear documentos, periódicos), hojas electrónicas ( registro de notas, estadisticas) y base de datos (record de estudiantes).
Hay cuatro tipos de sistemas educativos de aplicación de la computadora:
b) Sistemas de Hipótesis. Simulaciones que implican el manejo de realidad virtual y donde a partir de la pregunta ¿qué pasa si...? el educador o el educando construye su respuesta.
c) Sistemas de Exploración donde la investigación personal y el descubrimiento basados en intereses personales y en la propia curiosidad se construye aprendizaje. Hay un supuesto: existen unidades (instrucciones) relacionadas entre sí dentro de un sistema simbólico.
d) Sistemas de trabajo (producción) donde se emplean programas o herramientas que ayudan a otros fines (por ejemplo los procesadores de texto que se emplean para redactar o explorar la composición y la expresión con el lenguaje)